top of page

Proyectos

ELEcante (un videojuego eduativo de ELE)

A partir de mi tesis doctoral se he diseñado un videojuego educativo para el aprendizaje de español como lengua extranjera (ELE) que ofrezca una solución al aprendizaje tradicional (basada en el profesor como único transmisor de conocimiento, memorización, largas sesiones de estudio o ejercicios descontextualizados) y la carencia de herramientas educativas en general y de aprendizaje de una lengua en particular con resultados favorables.

Por estos motivos, se ha desarrollado una metodología de aprendizaje de ELE específicamente creada para solucionar esta carencia y oportunidad. El resultado se ha aplicado a un videojuego educativo con el objetivo de enseñar español y divertir al jugador-estudiante. Esta metodología se postula como aprendizaje autodidacta, complemento a la labor docente de una sesión didáctica o el mero disfrute de la experiencia didáctica. Este sistema de aprendizaje se adapta a la curva de aprendizaje de cada alumno y ofrece contenidos trasversales como historia, cultura o geografía del mundo hispanoamericano mediante la contextualización de la trama del videojuego.

Menú principal + Rey Zombi.png

Normas de clase gamificadas

Hoy me ha venido a la memoria😆 una infografía que hice hace ya algunos años cuando daba clase en universidades de Japón🏯. Os comparto la parte de motivación💪 para la clase de presentación de una asignatura de español optativa como lengua extranjera✍️. Dedicaba unos 20-30 minutos a esta sección tan importante (de 90 minutos que duran una clase), porque mi primer objetivo era motivarles y transmitirles la pasión y ganas por aprender el idioma. Lo de la temática de rol⚔ y fantasía👻 es simplemente un gusto personal😍.
Espero que os guste♥️, y encantado de compartir experiencia y comentarios💁 sobre las presentaciones de asignaturas😚.

1691222714133.jpeg

Diario Gamificado

Hoy me ha venido a la memoria una aventura gamificada que hice para una clase de español como lengua extranjera para alumnos internacionales de Asia de 18 a 20 años. La asignatura tenía como objetivo la expresión y la interacción oral y la expresión escrita mediante las tecnología.

Durante varias clases, a los alumnos se les iban presentando situaciones que compartían una misma narrativa para que aportaran sus respuestas. No había respuestas correctas ni incorrectas, solo aprendizajes y muchas risas al ver las respuestas de los compañeros.

Había libertad total de respuesta y los mismos compañeros de clase adjudicaban los puntos de experiencia y los normales, aunque no me acuerdo para qué servía, ¿comprar algo? ¿pedir consejo?... Lo que sí recuerdo bien es lo originales que pueden ser los alumnos si les dejas un buen margen de libertad y creatividad y les planteas una actividad interesante donde ellos puedan expresarse.

Webquest ejemplo 2.png
bottom of page